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https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/21.html
地上中段がないため、地上にいる限り下段と投げの2択しかできないので崩しづらい。 昇りJ2Cで昇り中段できるが、バージョンアップに伴い補正が入りダメが伸びなくなった。 昇り中段対応キャラはリンネとバティスタ以外と思われるが、セトが微妙。ゴルドーやワレンには最速でJ2Cを出していない場合、補正がかからず4kくらい出せる場合もあるらしい。 F式も一応有り、下りJ2C 昇りJA J2C JC。 こちらの対応キャラの詳細は不明。 画面端で~B八重 D 66B〆 最速jc BEJ2C 着地5A でスカし下段になる・・はずあえて66Bを早めに出してスカらせると受け身とった相手に上手い具合に投げが重なる・・・はず 798式適当~ JB JC J2C Bこっち (空中オート受身) 6Cという完全にめくれるネタを提供 ユズリハ崩しまとめ(某所から転載) JB J2C JA〆 6D BEJ2Cスカシ~ 5A 投げ J2C生当て 画面端 後ろ歩き~ 2B 昇りJ2C ディレイ6D J2C ガードされた後の画面端2C Cホールド B咲 B八重 上空でCS JAor5A 見えない二択 初心者向け崩し方(沖攻め編)5Aこすり:立ち下段。立っている状態なので中段を警戒する輩もいる。出が速いので相手の擦りをつぶせる。 投げ:ガードの固い相手にお勧め。投げからのコンボを覚えているとGOOD。起き上がりにピッタリ合わせれれば、相手の暴れを潰せれるが、失敗すると空振るので注意。 アサルトJA:着地するまで判定が出たままなので、初心者にお勧め。めくりにも使える。 アサルトJ2C:リバサ下段擦り・投げ・突進系の技に強い。速めにアサルトするより、起き上がる直前にアサルトできれば相手は立ちガしづらくなる アサルトJ2C溜め 5Aor投げ:溜める→着地→5A・投げなどの択を迫れる。中段警戒してガード固めの人にお勧め。速めに出して相手が起き上がる前に着地ガードすれば、暴れる相手に技を振らせることもできる。 ちょい距離離して2C:昇竜警戒、相手との距離があるときなど。2C先端 6C B八重もつながるのでコンボにも行ける。2C 八重で暴れつぶしも有り
https://w.atwiki.jp/yuzuriha-test/pages/34.html
地上中段がないため、地上にいる限り下段と投げの2択しかできないので崩しづらい。 昇りJ2Cで昇り中段できるが、バージョンアップに伴い補正が入りダメが伸びなくなった。 昇り中段対応キャラはリンネとバティスタ以外と思われるが、セトが微妙。ゴルドーやワレンには最速でJ2Cを出していない場合、補正がかからず4kくらい出せる場合もあるらしい。 F式も一応有り、下りJ2C 昇りJA J2C JC。 こちらの対応キャラの詳細は不明。 画面端で~B八重 D 66B〆 最速jc BEJ2C 着地5A でスカし下段になる・・はずあえて66Bを早めに出してスカらせると受け身とった相手に上手い具合に投げが重なる・・・はず 798式適当~ JB JC J2C Bこっち (空中オート受身) 6Cという完全にめくれるネタを提供 ユズリハ崩しまとめ(某所から転載) JB J2C JA〆 6D BEJ2Cスカシ~ 5A 投げ J2C生当て 画面端 後ろ歩き~ 2B 昇りJ2C ディレイ6D J2C ガードされた後の画面端2C Cホールド B咲 B八重 上空でCS JAor5A 見えない二択 初心者向け崩し方(沖攻め編)5Aこすり:立ち下段。立っている状態なので中段を警戒する輩もいる。出が速いので相手の擦りをつぶせる。 投げ:ガードの固い相手にお勧め。投げからのコンボを覚えているとGOOD。起き上がりにピッタリ合わせれれば、相手の暴れを潰せれるが、失敗すると空振るので注意。 アサルトJA:着地するまで判定が出たままなので、初心者にお勧め。めくりにも使える。 アサルトJ2C:リバサ下段擦り・投げ・突進系の技に強い。速めにアサルトするより、起き上がる直前にアサルトできれば相手は立ちガしづらくなる アサルトJ2C溜め 5Aor投げ:溜める→着地→5A・投げなどの択を迫れる。中段警戒してガード固めの人にお勧め。速めに出して相手が起き上がる前に着地ガードすれば、暴れる相手に技を振らせることもできる。 ちょい距離離して2C:昇竜警戒、相手との距離があるときなど。2C先端 6C B八重もつながるのでコンボにも行ける。2C 八重で暴れつぶしも有り
https://w.atwiki.jp/hatucana/pages/25.html
基本のエリアル JA>JB>J4B>jc>JB>J4B>JE 締めにすっごい必殺きっくを使用する場合はJEをJCにすると良い。 高空の高ダメージコンボ 2Eや623ABやひっかけなどから>Nhc>適当>JC>空中623C>Nhc>エリアル 空中623の受身不能時間が非常に長いため汎用性はあるがAFに弱い。またエリアル部分の締めを623Cにしすれば更にループ可能。 低空での高ダメージコンボ(低空であればこちらを基本にしたい) 色々>JC>Nhc>JB>JC>着地5C>低空ダッシュJA>JC>着地5C>低空ダッシュJA>JC>着地エリアル のぼりJAなどをひっかけた場合はこちらを使う。NhcからのJB>JC後に5Cが当たらない高さの場合はエリアルに移行すると良い。 状況によってはエリアルにディレイをかけJCから着地して再度エリアルにいくことができる。 対空相殺5Aなどから 5A>JA>ディレイJC>着地5C>低空ダッシュJB>J4B>高さが低い場合5Cから低空ダッシュループ、高い場合はエリアル 相殺後の5Aから5Cでもいいと思うかもしれないが、更に5Aも相殺してしまう可能性を考えるとジャンプが最も安全 地対地の0HG時の基本コンボ 2A>2B>2C>236B>236AB 1PG使用、アルカナによっては236AB後にアルカナ超必やアルカナブレイズが入る 地対地の1HG時の基本コンボ 2A>2B>2C>6hc>5A>6B>低空ダッシュJB>J4B>5C>低空ダッシュJA>JC>着地してエリアル 2C後に236A or Bを入れるよりもこちらのほうが安定する。 2A>2B>2C>236B>6hc>5A>6B>低空ダッシュJB>J4B>着地6C>エリアル 2Cまでにヒット確認できなそうならこっちで。きらやドロシーなどには厳しい。 CHを使用したコンボ 623各種>CH すっごい必殺きっくを二回当てるコンボ 空中214AB>6hc>空中214AB 相手の位置によってホーミング方向を調整すると良い。生当て時推奨 相手が斜め上にいる状況であれば、ほとんど繋がります。
https://w.atwiki.jp/fiona-arkn2/pages/16.html
4Cは早めに置かないと負けるor相殺でgdgd 裏でも表でも5A連で相殺CH 相手が3ゲージ、地上で空技を振るのは死亡フラグ Ex鉄拳ぱんちは隙ほとんど無し
https://w.atwiki.jp/5757/pages/73.html
用語集 立ちガードでは防げるがしゃがみガードでは防げない打撃技の総称。 基本的には地上技を指すが、ガード段を見切りられにくい状況でのジャンプ攻撃を表現することもある。 中段と下段の二択を上手く使うことで相手のガードを崩しやすくなる。 聖ソルの場合はD(全キャラ共通)、2HS、BRP(空中版・全LV共通)が該当する。 BRPはLv1でも間合いの調節さえ気を付ければ反撃は受けにくい。FBや2Dとの二択を迫るといい。 ジャンプ攻撃でガードを崩す場合は、扱いやすいJSがいいだろう。聖ソルのジャンプの軌道が低いので、F式を狙うのにも最適だ。 用語集
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/25546.html
きづいてはぁと【登録タグ VOCALOID き ラマーズP 初音ミク 曲 曲か】 short ver. full ver. 作詞:ラマーズP 作曲:ラマーズP 編曲:ラマーズP 唄:初音ミクAppend(Soft) 曲紹介 ミクーッ!!ミクーッ!!ヒャー!!おわっほあああああああああああああああああああああああああああああああああ!! ミクAppend体験版を今頃使ってみたッ!!( ゚д゚ ) 久しぶりのミクの新曲でテンションMAXでございますゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!! (作者コメより転載) 2013年5月20日にはfull ver.が投稿された。 歌詞 (動画より書き起こし) ドキリ気づいた胸の奥からの爆熱 視界に彩る君 それは愛 奇跡 火照らせそう夢 恋に焦がれて私お姫様 踊り出す妄想 今日も眠れない夜のmystery あれから日々は前進 私はpassive 遠くて近い 小さな壁が怖くて 神様頼りなんて 自分が 惨め臆病でしょう すれ違う心 通う理想は ほぼ無理でしょう ※1 すなおにすきっていえなくて おたがいなにもしらなくて でもしりたいからはぁとくだけちゃうの きづいてくれるかな 伝えられる想いは言葉じゃ届かない どうにもならない震える唇がそう答えた 訳がないわけじゃない 勇気を補う actionの準備が上手く整えないだけなの 待ってばかりの私じゃ いつかは go away 小さな思い出の 片隅になる前に 呼びかけたのは 真っ赤に染めた 私であること 主張してる君は 素っ気ない笑顔して 酔いしれそう ※2 このままさよならなんていわせない めまいにまけそうでにじんだてぃあず でもはなさないってましょうめんむきあえたなら だいじょぶでしょ (間奏) ※1くりかえし ※2くりかえし でも知りたいからハート砕けちゃうの コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-05-21 01 04 20) 歌詞を追加しました。誤字・脱字等がありましたら、ご指摘ください。 -- 竜奇 (2013-05-21 13 06 29) ※2のいいわせない になってるのは、いわせない(言わせない)かな・・・? (遅らせながら歌詞お疲れさまです -- 名無しさん (2013-05-21 19 52 20) (・∀・)イイネ!! -- 名無しさん (2013-05-21 20 08 49) ↑×2ご指摘ありがとうございます。訂正しました。 -- 竜奇 (2013-05-22 10 57 22) ラマーズPの作る曲ほんとうに好き! -- 名無しさん (2014-02-01 16 57 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/350.html
愛乃はぁと 変更点 3無印からの修正で前作よりも火力は出しにくくなったと言える JA、JC、鉄拳ぱんちの修正により前作ではできたコンボができなくなっていることに注意。ノーゲージコンボはA鉄拳の代わりにAりぼんで可能 項目 変更内容 6B 発生が遅く 6C 発生が早く JA 始動補正が70%に低下 JC 喰らい判定が拡大/復帰不能時間が減少/JC JEのルート削除/攻撃力が低下 はーとふるぱんち(623+攻撃) 共通 地上版が2段技に/空振り時も追加入力(214+攻撃)が可能に A版 無敵時間が変更 C版 鉄拳ぱんち(236+攻撃) A版 硬直が増加/ガード硬直が減少 B版 発生が遅く/硬直が増加 りぼんびーむ(421+攻撃) 共通 吹っ飛び方向を変更 A版 発生が早く/硬直が減少 B版 発生が早く 必殺きっく(空中で214+攻撃) 共通 出だしに全身相殺判定付与/降下攻撃発生直後の攻撃判定を拡大 愛の鉄拳ぱんち(236+AB) タメ可能に/タメなしでは空中ガード可能に/被カウンター判定付与 すっごい必殺きっく(空中で214+AB) 落下攻撃時の衝撃波が下段かつ各種キャンセル可能に/落下攻撃のキャンセルがヒットorガードの直後のみに 初心者向け連続技 2A2B2C>A鉄拳>愛鉄拳 一番簡単なコンボ。2Aは省いた方がダメージは高い。アルカナによっては愛鉄の後にアルカナ超必が入る。 2A2B2C>6D>5A>jc>JA微ディレイJBJ4B>2段j>JBJ4BJE 2A2B2C>6D>5A6C>hjc>JBJ4B>2段j>JBJ4BJE 浮かせてエリアルという最も基本的な流れ。JEの後にさらに空中昇龍>超必と繋げる事も可能。 このコンボのどちらかでも習得できれば大概の状況から追撃しJEでダウンを奪い攻め継続することが可能になります 特にシステムの特性上エリアル(5A以降)は使用頻度が高いので、まずはこれを練習しましょう。 空対空で遠距離から愛ビーム>5D>加速JC>着地エリアル 愛のアルカナ用。加速ホーミング(ホーミング中にD)は立ち回りや他のアルカナでも役立つので、加速を使うコンボを練習して習得しておきたい。 トレモで相手ジャンプにして、開始位置からバクステ1回くらいの距離から練習してみよう。 連続技 はぁとのコンボは距離が届かなくなる事が多いです。 着地の瞬間など、ステップ慣性つけれるとこは全部ステップ入れるつもりでやりましょう。 画面中央 JE>2A2B2C>EFC>ステ5A5B6C>JCJEJB>JBJCJE JEからでも入る安定EFコン。もちろん最後のJEの後に空中昇龍>超必も可能。 EFCやステップにはある程度先行入力が効くので 最初は2C・ABC同時・66Aまで一つのコマンドだと思って入れ込んでしまっても良いです。 2A2B2C>6D>5A>ディレイJAディレイJBJC>ステ6C>hjc>JBJ4B>JBJ4BJE EFない時用の地上ホーミングコンボ。基本的にEFコンの方が威力もゲージ回収も優秀です。 画面端 2A5C>B鉄>5A5C>B鉄>EF>ステj>JBJCJ4B>JBJE 画面端用B鉄コンボ。ゲージ使ってダメージ取りたい時は2段ジャンプ後に再度JBJCJ4B>凄昇龍。 2A2B2C>A鉄>EF>ステ5A5C>B鉄>ステ5A>JAJBJ4B>JBJE 画面端なのに2C出しちゃった時のフォロー用。 6C対空から拾い直し 6C hjc JA JBorJ4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 8or9HC ディレイJC 着地6C JAJB jc JBJE A昇竜 派生 A昇竜後のディレイは位置が良ければしなくても平気だけど、かけたほうがやや安定 A昇竜で浮いた相手がちょっと落ちたくらいにJCがあたる感じに 相手の位置が高い場合は6C hjc JA jc ディレイJBJE~のが安定するかも 補正も若干ゆるいからA昇竜で浮いた後もディレイをかけずに繋がりやすい ※したらばはぁとスレpart11より引用 空対空から拾い直し J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C EFC hj JCJ4B jc JBJCJEJC 着地凄昇竜 J4B jc ディレイJBJE ディレイA昇竜 9hc JC 着地6C hj JBJ4B JBJ4BJE 空凄昇竜 ※したらばはぁとスレpart11より引用 はぁとトライアルモード 難易度 番号 クリア条件 成功例・補足 銅 1 ジャンプ通常技を15回当てる 2 地上通常技での連携で計20ヒット 3 7種類の技を使ったコンボを決める 4 ホーミングによる空中攻撃を5回当てる 5 ホーミングキャンセルを使ったコンボを5回決める 6 30カウント以内にラウンド勝利 7 エクステンドブラストを3回当てる 8 アルカナイクリプスを3回使う 9 愛の鉄拳ぱんちの最大タメを当てる 10 強化シャルラッハロートに勝利 起き上がりに下段始動からで結構いける(はず) 銀 1 ジャンプキャンセルを10回する 2 エクステンドフォースキャンセルを使ったコンボを3回決める 3 10種類の技を使ったコンボを決める 銀はテキトーに入れてもOK、時のアルカナでいける 4 計20回の相殺を起こす 5 クリティカルハート、アルカナブレイズを使わずにコンボダメージ10000以上 JC 着地6C jc ディレイJBJC 着地6C jc J4B jc JC 昇竜 6 20カウント以内にラウンド勝利 7 タイムアップでラウンド勝利 8 アルカナブレイズでラウンド勝利 9 クリティカルハートでラウンド勝利 10 強化アンジェリアに勝利 EFCHは10割なので4DかタイミングよくC昇竜で逃げる 金 1 通常技以外をヒットさせずにラウンド勝利 とりあえずCとEでなんとか 2 空中攻撃 地上攻撃の連携を3回行うコンボを決める 時のアルカナ推奨。立ち状態からアルカナブレイズを使い、5A jc NH JAを3回でOK 3 13種類の技を使ったコンボを決める JA 着地5A2A2B2C A鉄 EFC ステ5B5C6C jc JCJEJB 超昇竜 NHC J4B 昇竜 4 エクステンドフォース中の攻撃だけでラウンド勝利 5 アルカナ/フォース両ゲージを使わずにコンボダメージ10000 銀5を参照 6 10カウント以内にラウンド勝利 7 パーフェクトでラウンド勝利 樹のアルカナでEF、超蔦の吸収が有効 8 アルカナ技のみでラウンド勝利 9 パンチ攻撃のみでラウンド勝利 2ABC、6C、5E、JAB、りぼんびーむ、必殺きっく、凄きっくが禁止鉄拳(転倒)やエクステンドブラスト、バーストもカウント対象。昇竜追加はパンチ扱い 10 パラセに勝利 1ラウンド目はゲージ溜め優先で2、3ラウンドではEFCHを狙うといいとか……
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プロフィール 名前: 愛乃はぁと(あいのはぁと) 英表記: Heart Aino 本名: 同じ 性別: 女性 流派: 愛の鉄拳ぱんち 契約聖霊: 愛のアルカナ「パルティニアス」 武器: 徒手 国籍: 日本 現住所: 東京都北区赤羽 喫茶「あいの」 生年月日: 1月14日 山羊座 年齢: 14歳 身長 体重: 156cm 46kg 3サイズ: B74 W55 H79 血液型: B型 職業: 都立御苑女学園中等部2年A組 趣味: テレビ観賞 特技: パフェ作り(自称) 好きなもの: ケーキ、パフェ、ハヤシライス、犬、猫 苦手なもの: ゴキブリ 得意な科目: 体育、音楽、図工 苦手な科目: 国語、英語 家族構成: 母 作品: アルカナハート
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/18.html
崩し 5C インクリース追加C or 5C ディレイ2Cにる中下択 基本的な2択。5C溜めCは見やすい上、ガードされるとC版以外の必殺技でキャンセルできないので注意。 JC JBなどの2段中段 JC 着地 JBの鴨音中段とJC 着地 2Bによる2択 読まれてシールドされると確反なので注意。リンネ、バティスタにはJBが当たらないためJ6Bを使うが難易度が跳ね上がる。 崩しの手段が少なく、F式以外強力なものがないので無理に崩そうとせず適度に固めて立ち回りに戻す、といった気持ちで。 相手の動いたところに空牙が刺さるような固めを心がけるといい。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/775.html
崩しとは ガードをしている相手に対し、下段・中段・投げ・めくりなどの選択肢でガードを無効化してダメージを与えることである。 原理 中段技(J攻撃や一部地上技)は相手のしゃがみガードにヒットし、 下段技(屈Kなど)は相手の立ちガードにヒットし、 投げ(通常投げやコマ投げ)はどちらのガードにもヒットする。 固めなどでガードで凌ごうとした相手に対し、この三択を迫ってガードを揺さぶるのが崩しの基本。 また、裏か表か際どいラインを攻撃してガード方向の左右を揺さぶる、めくりというテクニックも存在する。 更に人によっては、これらに暴れ潰しや各種逃げ・拒否行動を潰す選択肢も含めて、「n択」(えぬたく)と称することもある。 メリット 「ガード」という、比較的ローリスクな防御手段を利用してダメージを与えられるため、リターンが抜群に大きい。それによってガードにプレッシャーを与え、「安易な暴れや逃げを誘って最大反撃を叩き込む」という選択肢が生まれる。 という風に、防御側にリスクを負わせる(主導権を握るという状況の強さ)を実感できる行動。 デメリット 投げや中段で崩そうとした瞬間、暴れや各種逃げ行動で拒否されやすい。 関連項目 固め 暴れ 暴れ潰し 連続ガード 非連続ガード(未作成)